Sesión La Guerra del Anillo

El pasado jueves disfrutamos de una partida a la Guerra del Anillo en el Club Dreadnought. Este juego de mesa, que ya tiene unos años a sus espaldas (siete años), sigue siendo uno de los mejor considerados y con razón ya que refleja a la perfección la trilogía de El Señor de los Anillos, desarrollándose desde la marcha de la Comunidad desde Rivendel hasta el mismo Monte del Destino.

Para esta partida decidimos jugar cuatro jugadores. Juan (elMonográfico) llevó a Sauron, Isra a Saruman y a los Hombres del Sur y del Este, Juan (Cucala), con la colaboración de Worfy, a el Norte, Rohan y los Enanos y un servidor a Gondor y los Elfos. Se discute muchas veces sobre si la Guerra del Anillo es un juego para tres o cuatro jugadores o es exclusivamente un juego a dos jugadores. La realidad es que la Guerra se debió diseñar pensando en una confrontación para dos jugadores y se añadieron reglas para tres o cuatro jugadores haciendo el juego más accesible. Ciertamente, el juego a dos jugadores otorga más libertad a cada uno de ellos mientras que a cuatro el juego se restringe pero una cosa no se podrá negar y es que jugando con más personas a esta gran Guerra del Anillo se crea un ambiente pocas veces generado por otros juegos de mesa, como si uno mismo reviviese la trilogía literaria de Tolkien o la fílmica de Peter Jackson.

De hecho, la partida duró aproximadamente unas cinco horas pero lo reseñable es que, en ningún momento, se hicieron largas o pesadas. La tensión y emoción fueron evidentes desde el primer minuto hasta el último.

Lo que cuento ahora es lo que sucedió:

El camino de la Comunidad fue lento casi desde el comienzo y pronto tuvieron que abandonarla Boromir y Aragorn que se dirigieron a diferentes puntos de la Tierra Media para levantar a los Pueblos Libres. Fue así como desde Bree, Trancos levantó al Norte y más tarde desde Ered Luin para que los enanos se pusiesen en pie de guerra.

Mientras tanto, Dol Guldur se ponía en marcha y un ejército de orcos y trasgos comenzó a avanzar hacia Lórien. También las fuerzas de Mordor se ponían en marcha y entraban en Ithilien, muy cerca de Osgiliath.

La marcha de la Comunidad era pesarosa y lenta. Tras tres turnos ni siquiera había llegado a Moria, el camino elegido por los jugadores de los Pueblos Libres, más corto aunque más peligroso por la presencia del Balrog. Eso sí, la nación del Norte caminaba hacia la guerra dirigiéndose hacia el sur. Trancos y Boromir seguían su paso llegando a los Vados del Isen tras comprobar que en Orthanc nada se movía dentro de sus muros.

Los corsarios entraban en juego y avanzaron desde Pelargir cargando en sus barcos cientos de unidades de Haradrim. La conquista fue relativamente sencilla contra la pequeña guarnición de la ciudad. Así ganaba la Sombra su primer punto pero Gondor entraba también en guerra y Trancos se hallaba ya en Minas Tirith, esperando a coronarse rey. Frente a él, los ejércitos de la Sombra entraban en la ciudad en ruinas de Osgiliath y comandándolos el mismísimo Rey Brujo.

La Compañía seguía avanzando inconsciente del peligro que estaba corriendo la Tierra Media en lejanos territorios. Cruzaba Moria y en las minas morían Gimli y el Balrog. Cuando salieron al otro lado de las Montañas Nubladas, la Compañía era descubierta y debía alejarse de Lórien. La Sombra jugaba entonces la carta Capitán de la Desesperación, una carta durísima, que provocaba que la caza de la Compañía fuese más sencilla. Aun más penurias y dificultades.

Pero había un pequeño atisbo de esperanza cuando Trancos se coronaba en rey de Gondor en la Torre Blanca y resistía un ataque de orcos de Mordor comandado por el Rey Brujo. Las oscuras criaturas se escondieron de nuevo en Osgiliath. Aunque la fuerza de Haradrim que había tomado Pelargir comenzaba su avance hacia Dol Amroth.

La Sombra siguió atenazando la Tierra Media. Ya asediaba Lórien que, por ahora, resistía bien los envites de los trasgos. Comenzaba el asedio de Dol Amroth y más pronto que tarde comenzaría el de Minas Tirith. Los ojos se posaban en la Compañía que se encontraba ahora al sur del Bosque Negro. Un poco más cerca de Mordor, sí, pero los jugadores de la Sombra pusieron en juego varias cartas que acrecentaron la corrupción de la Compañía: Cosa Inmunda del Abismo, Batida de los Nazgul, Daño de Isildur…

Y comenzaba la batalla real por el futuro de la Tierra Media. Los ejércitos de la Sombra se reforzaban en Osgiliath y comenzaron el asedio de Minas Tirith. El jugador de Sauron puso en juego el Martillo de Grond con lo que las posibilidades de conquista eran mucho mayores… Pero Aragorn y la guarnición de Gondor resistió pese a las fuertes bajas. Lo mismo ocurría en Dol Amroth.

La Sombra veía como la Comunidad, pese a la corrupción, seguía avanzando así que redobló su ofensiva. Enviando hordas de Dunlendinos hacia el norte, hacia la Comarca, y en el Este, los Orientales se reunían para intentar la conquista de Erebor.

Los compases finales de la partida dieron lugar a la evidencia… La Compañía por fin entraba en Mordor desde la Puerta Negra, pero ya sólo custodiada por Merry, Pippin y Gollum. El Rey Brujo pese a sus recientes derrotas reforzaba su asedio. Los Orientales asediaban ya Erebor y Lórien seguía resistiendo, pero ¿hasta cuándo?

Aragorn moría defendiendo la Torre Blanca con un puñado de hombres. Dol Amroth fue la siguiente… Lórien sucumbió pese al carisma de Galadriel. La victoria militar de la Sombra estaba más cerca. Sólo quedaban dos puntos por obtener, cualquier bastión o dos ciudades servirían, y apenas dos turnos para decidir el ganador de la partida.

La paciencia nunca es buena compañera, eso es sabido por todos. La Compañía ante la cercana victoria militar de la Sombra avanzó rápidamente dentro de Mordor, pero los golpes fueron duros y se puso en juego la ficha especial de la Sombra “Continuó Avanzando” que supuso mucha corrupción y la muerte de Merry y Pippin. Ya sólo quedaba Gollum.

El ataque desde Valle por un ejército combinado de elfos, enanos y hombres del Norte rompió el asedio de Erebor. Un pequeño rayo de esperanza. Eso supondría un turno más, un turno más para llegar a Orodruin y acabar con el anillo. Pero esperar un turno más podría implicar ya una victoria militar de la Sombra. ¿Qué hacer? En esta decisión se encontraba el destino de la partida. Sólo restaban tres puntos de corrupción para que la Sombra ganase… ¿Corremos ahora o esperamos a una buena carta?

Ya lo dije. La impaciencia no es buena compañera, menos con Gollum de guía y decidimos correr. Una ficha de ojo podían suponer tres puntos de corrupción, pero también habían fichas numeradas menores o incluso fichas especiales de los Pueblos Libres con corrupción negativa… Juan introdujo la mano en la bolsa, puso la ficha bocabajo, la dio la vuelta lentamente y salió Ojo. Tres puntos de corrupción más y Sauron descubría finalmente a la Compañía. Los Pueblos Libres perdían la partida.

Si hubiésemos esperado un poco más. Me di cuenta que estábamos a punto de robar la carta Canción de Bilbo que hubiese curado dos puntos de corrupción, suficiente para intentarlo con ciertas posibilidades.

Pronto me di cuenta de nuestro error. Es un error común. La Compañía tiene que mover desde el principio y no quedarse atrás, ya que los Pueblos Libres luchan contra la Sombra pero también contra el reloj. En los primeros turnos de la partida la Compañía no avanzó apenas y una carta tan dura como Capitán de la Desesperación terminó por asfixiarla. Además, después vinieron las prisas y la impaciencia y todo lo que no se ha avanzado con anterioridad toca hacerlo de golpe, avanzando bajo riesgos extremos. Así es como perdimos la partida pero, eso sí, mejor no me lo pude pasar.

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