Banners of War

Banners of Wars es la nueva expansión para el juego Runewars de FFG, hemos estado probando en el Club esta expansión ultimamente y aquí tenéis una pequeña explicación de todo lo nuevo que nos llega para incluirlo en las partidas del Runewars.


¿Cuáles son las novedades de la expansión?

Banners of Wars incluye un poco de todo al mundo de Runewars, Terrinoth. De todo menos nuevas razas y la posibilidad de añadir nuevos jugadores. Por tanto, son muchas las adiciones a lo que ya se podía encontrar en el juego base.

Realizando una enumeración de lo que puede encontrarse:

  • Nuevas Unidades: En el juego base cada raza tiene a su disposición a cuatro tipos de unidad. Con la expansión hay que añadir dos más por raza. Lo que supone una gran riqueza a la hora de elegir unidades. ¿Cómo se reclutan? Las nuevas unidades se pueden reclutar en sustitución de determinados tipos de unidad y en el número que queramos, por tanto, podremos crear un ejército realmente variado.

  • Nuevos Héroes: Sí, 8 más y los hay realmente poderosos (Cuernos de Acero es, por ejemplo, brutal). Imprescindibles si se quiere jugar con la nueva variante que explicaré más abajo, “Comandantes del Campo de Batalla”.

  • Nuevas Ciudades: Estas nuevas fichas no se añaden al tablero en conjunción con las antiguas del juego base. Al contrario, sirven para jugar a la modalidad de la expansión, “Auge de las Ciudades Libres”. Como principal característica a resaltar, algunas de estas ciudades conceden runas de dragón a quien las controle.

  • Bastiones Capitales: Son, por así decirlo, bastiones mejorados. De fuerza 7 y con espacio para 2 mejoras. Se pueden obtener mediante una regla adicional de la expansión llamada: “Cartas de Desarrollo”.

  • Fichas de Desolación/Criomancia: Son una de las grandes novedades de la expansión y sobre ellas hay cierto debate en BGG en cuanto a las fichas de Desolación, en el sentido de si son beneficiosas o perjudiciales para los jugadores. Su aplicación es sencilla: se ponen en juego por determinados efectos, la ficha de Desolación concede de forma automática los recursos de la zona al jugador que la controla pero esa zona no concederá más recursos cuando se coseche, hasta que la ficha sea eliminada. Por un lado, lo malo es que esa zona ya no concede recursos pero por otro los concede sin tener que cosechar. ¿Bueno o malo? Las fichas de Criomancia sí son claramente perjudiciales pues cancelan recursos sin ningún beneficio.

  • Nuevas cartas de Misión: Se acabó el chollo. Estas nuevas cartas de Misión son más complicadas que las del juego base, comportan luchar contra otro héroe o incluso hacerlo con un gigante y no siempre comportan una carta de Recompensa.

  • Nuevas carta de Orden: Se trata de la carta de Guarnición, con el número 0. Concede como habilidad primaria +2 a la defensa y como secundaria reclutar 2 unidades de triángulo. No se empleará en muchas ocasiones.

  • Nuevas cartas de Misión: Se echaban en falta. En el juego base habían pocas y algunas eran demasiado complicadas. Ahora se añaden 6 nuevas cartas.

  • Nuevas cartas de Estación: 12 cartas nuevas. Conceden mucha más variedad.

  • Nueva carta de Título: “El Maestro del Gremio de Mercaderes”, esta carta es muy poderosa. Concede 2 recursos adicionales cuando se cosecha y se ignoran las pérdidas de recursos por cartas de Estación.

  • Nuevas cartas Tácticas: Aparte de incluir nuevas cartas Tácticas se incluye una novedad interesante: la carta Táctica de Destino. Es decir, cartas que pueden jugarse directamente en combate para asignar el resultado que aparece en esta carta a una de tus unidades, así se limita el azar del combate y el jugador asegura un resultado para una de sus unidades. Buena adición.

  • Cartas de Desarrollo: Otra novedad interesante. Cada raza dispone de unas mejoras propias para sus unidades, algo así como “tecnología” que las hace mejores. Se desarrollan cuando se juega una carta de Orden de Cosechar y se pagan los recursos indicados. Dan aun más posibilidades a las unidades, el problema es que su adquisición es cara.

  • Cartas de Comandante: En el juego base los Héroes se limitaban a recoger Recompensas y como mucho a retarse en duelo, pero ahora también pueden ser generales y dirigir a los ejércitos de un jugador. Estas cartas suponen una habilidad que se juega en combate y hay algunas realmente poderosas.

  • Cartas de Victoria: El juego base resaltaba porque la victoria era automática. En cuanto un jugador obtenía 6 runas, el jugador ganaba en el acto. Con estas cartas esta circunstancia se evita pues ahora hay que esperar un año entero y el jugador tendrá que resistir los envites del resto… Quizá demasiado complicado.

  • Loseta de Ciudad Perdida: Entra en juego con una loseta de Mapa incluida en la expansión y esta loseta aparecerá cuando se consiguen determinadas cartas de Misión por los Héroes. Esta ciudad no sólo otorga recursos adicionales, unidades neutrales y tácticas sino que añade una runa de dragón al jugador que la controle.

Me dejo en el tintero más cosas: Nuevas cartas de Recompensa para los Héroes; fichas de Reanimado para que el jugador Waiqar pueda convocar a más unidades de este tipo (a conseguir por cartas de Desarrollo); fichas de Campesino para el jugador Daqan que permiten el control de una zona sin necesidad de tener unidades en ésta (a conseguir por cartas de Desarrollo); nuevas fichas de Exploración; y, por supuesto, nuevas losetas de Mapa.

Pero ¿qué supone esta expansión?

Como afirmaba en el primer párrafo de todo menos nuevas razas y la posibilidad de añadir nuevos jugadores a la partida, quizá una hipotética y futura expansión se encargue de esto pero eso ya es otra historia…

Más concretamente, se equiparan y equilibran ciertos elementos del juego base.

  • Nuevas Unidades: Por ejemplo, las nuevas unidades Daqan incluyen al Roc (una especie de águila gigante que también podemos encontrar en “Las Mil y Una Noches”) y que supera con mucho a la Torre de Asedio de los humanos. O el Guardian del Bosque de los elfos, esta raza carecía de unidades de hexágono, ahora con la expansión tienes a esta especie de Ents, no son especialmente determinantes pero ya son hexágonos. Es difícil que los Vampiros de los Waiqar utilicen su habilidad especial, pero si lo consiguen pueden convertir unidades enemigas en nuevos Vampiros (es decir, con una habilidad en cierto modo similar a la del Nigromante) y eso sin olvidar a las Grandes Wyvernas del jugador No-Muerto. Para el jugador Uthuk destacan las Hermanas de Sangre, similares a los Berserkers, aunque la base de las Hermanas es circular. En conclusión muy buena adición.

  • Nuevas cartas de Misión: Anteriormente, las cartas de Misión eran bastante benévolas para con los Héroes. Con la expansión Banners of Wars eso cambia. Al margen de las cartas de Misión de la Ciudad Perdida tenemos otras misiones. Por ejemplo, combatir con un Gigante, esperar al resultado de una batalla para ganar Recompensa, luchar contra otro Héroe o revelar fichas de runa del enemigo. Además, muchas misiones sólo se cumplen con un resultado de éxito (icono dorado de las cartas de Destino). En definitiva, son más complicadas. Buena adición.

  • Nuevas cartas Tácticas: La adición de las cartas Tácticas de Destino es también un acierto. No es que sean muchas pero permiten controlar mejor la batalla a su poseedor. Buena adición.

  • Cartas de Desarrollo: Aportan una nueva dimensión a Runewars porque si ya hay riqueza con las nuevas unidades con estas cartas esta circunstancia se multiplica. Eso sí, son caras ya que requieren el pago de recursos y normalmente requieren de dos recursos. Por otro lado, puede aturullar tanta carta y mejora en conjunción con las nuevas unidades. Buena adición.

  • Cartas de Comandante: El jugador ya no controla un Héroe para cumplir misiones sino dos, pero uno de ellos será el Comandante de tus ejércitos con una habilidad especial. Por tanto, se otorga una dimensión más épica a la partida ya que cada habilidad del comandante es muy distinta y puede ser decisivo en determinadas batallas. Hay habilidades como atacar antes con determinadas unidades, convertir unidades de triángulo o círculo en rectángulo para esa batalla, etcétera. Muy buena adición.

  • La Ficha de Ciudad Perdida: Esta ficha de ciudad otorga una runa de dragón, nuevos recursos, 3 unidades neutrales para reclutar, interactúa bien con las nuevas cartas de Misión. Aunque sólo aparece con la loseta de Mapa número 12. Bien.

Elementos que están bien pero…:

  • Nueva carta de Título: Tengo mis dudas en cuanto a la carta de “Maestro del Gremio de Comerciantes”. Para mi gusto parece un poco desequilibrante ya que otorga dos recursos por la cara cada vez que se cosecha y el jugador no se ve afectado en cuanto a recursos por los perjuicios de las cartas de Estación (como “Hambruna”). Un jugador que decida colocar mucha influencia en esta carta para evitar que se la roben puede llegar al máximo de recursos disponibles de todos los tipos con facilidad, por lo tanto, el resto de jugadores tendrán que centrarse en evitar que el jugador que la posee sea demasiado poderoso. Recordar además que hay carta Tácticas que permiten robar cartas de Título.

  • Fichas de Desolación/Criomancia: Ya he comentado, en cuanto a las fichas de Desolación, que no se sabe si son beneficiosas o perjudiciales para los jugadores, es una cuestión que se trata en BGG. Otorgan recursos directamente pero esa zona ya no otorgará más recursos cuando se coseche. En este sentido, creo que están muy ligadas al jugador Uthuk que disponen de un Desarrollo que genera fichas de Desolación (“los Desiertos de Y´Llan”) y pueden funcionar bien en conjunción con la carta de Título “Maestro del Gremio de Comerciantes”. Al margen de eso, no tienen por qué tener una gran repercusión si no es por los Uthuk.

  • Nuevas Fichas de Ciudad: Estas fichas sustituyen a las antiguas si se juega con la opción “Auge de las Ciudades Libres”. Ya he comentado que algunas de éstas conceden runas de dragón, en concreto 3 de las 8 disponibles y si se juega con esta variante los jugadores tienen que obtener 7 runas de dragón y no 6 para ganar, como una partida a Juego Épico sólo que con las runas ocultas. ¿Cuál es el problema? Que como la colocación de las ciudades es aleatoria pueden aparecer juntas o muy cercanas ciudades que otorguen runas de dragón, lo que puede suponer un evidente desequilibrio para los jugadores que se encuentren más lejos de estas ciudades.

  • Bastiones Capitales: De fuerza 7 y con lugar para dos desarrollos. Hasta ahí bien, la pega es que sólo se pueden construir por carta de Desarrollo en una zona de Reino Local. Siendo, como es de difícil, que un ejército enemigo llegue a una zona de Reino Local su virtualidad va a ser menor. Otra cosa es que tengan sitio para dos desarrollos o que sirvan para cumplir una carta de Objetivo del Bien de la expansión (“La Joya del Imperio”).

  • Cartas de Victoria: Estas cartas evitan que se dé el elemento sorpresa en una victoria, obligando al jugador que ha obtenido las 6 (o 7) runas de dragón tenga que resistir un año manteniéndolas. Una empresa muy complicada si tenemos en cuenta que en muchas ocasiones la sexta (o séptima) runa se gana a la desesperada. Prefiero la regla original o quizá un término medio.

  • La Carta de Orden de Guarnición: No molesta pero tampoco supone gran cosa. Nadie la utilizó cuando jugamos y creo que sólo puede tener utilidad en casos desesperados. Y eso que estoy hablando de la habilidad primaria de la carta que otorga un +2 a la defensa. La habilidad de supremacía que permite reclutar 2 unidades neutrales será aún más rara ya que hay que recordar que esta carta de Orden tiene un número de 0.

Conclusión

Si te gusta Runewars, ésta es tu expansión. Añade de todo a lo ya existente e incluye elementos nuevos y novedosos como las cartas de Desarrollo o los Comandantes. Ahora las posibilidades de las unidades son muchas con las nuevas unidades y las cartas de Desarrollo. Y todo ello lo realiza sin cambiar gran cosa el sistema de juego que sigue siendo el mismo por lo que es muy sencillo conocer las novedades y jugar al poco tiempo de haber adquirido la expansión.

Como única pega el hecho de no incluir nuevas razas y la posibilidad de incluir más jugadores a la partida (personalmente creo que jugar con 5 jugadores no resentiría demasiado los tiempos muertos). Aunque estoy convencido que con el tiempo FFG publicará una expansión dedicada a nuevas razas y/o nuevos jugadores. Pero con todo lo nuevo que se contiene en esta expansión, lo nuevo tendría que dedicarse casi exclusivamente a las nuevas razas (6 unidades por raza, cartas de mejora, 9 cartas de Orden por raza, etcétera), ¡con eso ya te puedes imaginar lo mucho que se incluye en esta expansión!

*He empleado los términos en inglés traducidos. Puede que difieran con los utilizados por Edge en su edición en castellano.

Colaboración de Decanox de Asylum Games

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