Archivo de 30 enero 2012

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Asylum Games Editorial

enero 30, 2012

Asylum Games es una editorial de juegos ubicada en la Comunidad Valenciana que nació con el proposito principal de publicar juegos diseñados por autores noveles.

Entre sus principales objetivos son:

Dar la alternativa a los autores españoles que no han podido ver publicado su juego. La afición por los juegos de mesa es creciente en España y ya comparable a la de otros países y creen que es necesario que estos autores tengan un medio por el cual sus obras sena conocidas por los aficionados.

Difundir los juegos de mesa, no solo como una manera alternativa de ocio sino como una manifestación más de cultura, como pudieran ser los cómics, los videojuegos, la literatura, etcétera. Por esta razón apuestan por apoyar, patrocinar y/o asistir a cualquier evento que tenga por finalidad la promoción de los juegos de sociedad en general.

Podéis ver el resto de objetivos en su página web.

En breve podremos disfrutar del primer juego de esta editorial, Polis: Lucha por la Hegemonía, un juego de civilizaciones para dos jugadores ambientado en los inicios de la Guerra del Peloponeso y que enfrentó a los dos grandes poderes: Atenas y Esparta.

Aquí tenéis unas imagenes del juego, que esta prevista su llegada al mercado en Abril de 2012.

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Sesión La Guerra del Anillo

enero 30, 2012

El pasado jueves disfrutamos de una partida a la Guerra del Anillo en el Club Dreadnought. Este juego de mesa, que ya tiene unos años a sus espaldas (siete años), sigue siendo uno de los mejor considerados y con razón ya que refleja a la perfección la trilogía de El Señor de los Anillos, desarrollándose desde la marcha de la Comunidad desde Rivendel hasta el mismo Monte del Destino.

Para esta partida decidimos jugar cuatro jugadores. Juan (elMonográfico) llevó a Sauron, Isra a Saruman y a los Hombres del Sur y del Este, Juan (Cucala), con la colaboración de Worfy, a el Norte, Rohan y los Enanos y un servidor a Gondor y los Elfos. Se discute muchas veces sobre si la Guerra del Anillo es un juego para tres o cuatro jugadores o es exclusivamente un juego a dos jugadores. La realidad es que la Guerra se debió diseñar pensando en una confrontación para dos jugadores y se añadieron reglas para tres o cuatro jugadores haciendo el juego más accesible. Ciertamente, el juego a dos jugadores otorga más libertad a cada uno de ellos mientras que a cuatro el juego se restringe pero una cosa no se podrá negar y es que jugando con más personas a esta gran Guerra del Anillo se crea un ambiente pocas veces generado por otros juegos de mesa, como si uno mismo reviviese la trilogía literaria de Tolkien o la fílmica de Peter Jackson.

De hecho, la partida duró aproximadamente unas cinco horas pero lo reseñable es que, en ningún momento, se hicieron largas o pesadas. La tensión y emoción fueron evidentes desde el primer minuto hasta el último.

Lo que cuento ahora es lo que sucedió:

El camino de la Comunidad fue lento casi desde el comienzo y pronto tuvieron que abandonarla Boromir y Aragorn que se dirigieron a diferentes puntos de la Tierra Media para levantar a los Pueblos Libres. Fue así como desde Bree, Trancos levantó al Norte y más tarde desde Ered Luin para que los enanos se pusiesen en pie de guerra.

Mientras tanto, Dol Guldur se ponía en marcha y un ejército de orcos y trasgos comenzó a avanzar hacia Lórien. También las fuerzas de Mordor se ponían en marcha y entraban en Ithilien, muy cerca de Osgiliath.

La marcha de la Comunidad era pesarosa y lenta. Tras tres turnos ni siquiera había llegado a Moria, el camino elegido por los jugadores de los Pueblos Libres, más corto aunque más peligroso por la presencia del Balrog. Eso sí, la nación del Norte caminaba hacia la guerra dirigiéndose hacia el sur. Trancos y Boromir seguían su paso llegando a los Vados del Isen tras comprobar que en Orthanc nada se movía dentro de sus muros.

Los corsarios entraban en juego y avanzaron desde Pelargir cargando en sus barcos cientos de unidades de Haradrim. La conquista fue relativamente sencilla contra la pequeña guarnición de la ciudad. Así ganaba la Sombra su primer punto pero Gondor entraba también en guerra y Trancos se hallaba ya en Minas Tirith, esperando a coronarse rey. Frente a él, los ejércitos de la Sombra entraban en la ciudad en ruinas de Osgiliath y comandándolos el mismísimo Rey Brujo.

La Compañía seguía avanzando inconsciente del peligro que estaba corriendo la Tierra Media en lejanos territorios. Cruzaba Moria y en las minas morían Gimli y el Balrog. Cuando salieron al otro lado de las Montañas Nubladas, la Compañía era descubierta y debía alejarse de Lórien. La Sombra jugaba entonces la carta Capitán de la Desesperación, una carta durísima, que provocaba que la caza de la Compañía fuese más sencilla. Aun más penurias y dificultades.

Pero había un pequeño atisbo de esperanza cuando Trancos se coronaba en rey de Gondor en la Torre Blanca y resistía un ataque de orcos de Mordor comandado por el Rey Brujo. Las oscuras criaturas se escondieron de nuevo en Osgiliath. Aunque la fuerza de Haradrim que había tomado Pelargir comenzaba su avance hacia Dol Amroth.

La Sombra siguió atenazando la Tierra Media. Ya asediaba Lórien que, por ahora, resistía bien los envites de los trasgos. Comenzaba el asedio de Dol Amroth y más pronto que tarde comenzaría el de Minas Tirith. Los ojos se posaban en la Compañía que se encontraba ahora al sur del Bosque Negro. Un poco más cerca de Mordor, sí, pero los jugadores de la Sombra pusieron en juego varias cartas que acrecentaron la corrupción de la Compañía: Cosa Inmunda del Abismo, Batida de los Nazgul, Daño de Isildur…

Y comenzaba la batalla real por el futuro de la Tierra Media. Los ejércitos de la Sombra se reforzaban en Osgiliath y comenzaron el asedio de Minas Tirith. El jugador de Sauron puso en juego el Martillo de Grond con lo que las posibilidades de conquista eran mucho mayores… Pero Aragorn y la guarnición de Gondor resistió pese a las fuertes bajas. Lo mismo ocurría en Dol Amroth.

La Sombra veía como la Comunidad, pese a la corrupción, seguía avanzando así que redobló su ofensiva. Enviando hordas de Dunlendinos hacia el norte, hacia la Comarca, y en el Este, los Orientales se reunían para intentar la conquista de Erebor.

Los compases finales de la partida dieron lugar a la evidencia… La Compañía por fin entraba en Mordor desde la Puerta Negra, pero ya sólo custodiada por Merry, Pippin y Gollum. El Rey Brujo pese a sus recientes derrotas reforzaba su asedio. Los Orientales asediaban ya Erebor y Lórien seguía resistiendo, pero ¿hasta cuándo?

Aragorn moría defendiendo la Torre Blanca con un puñado de hombres. Dol Amroth fue la siguiente… Lórien sucumbió pese al carisma de Galadriel. La victoria militar de la Sombra estaba más cerca. Sólo quedaban dos puntos por obtener, cualquier bastión o dos ciudades servirían, y apenas dos turnos para decidir el ganador de la partida.

La paciencia nunca es buena compañera, eso es sabido por todos. La Compañía ante la cercana victoria militar de la Sombra avanzó rápidamente dentro de Mordor, pero los golpes fueron duros y se puso en juego la ficha especial de la Sombra “Continuó Avanzando” que supuso mucha corrupción y la muerte de Merry y Pippin. Ya sólo quedaba Gollum.

El ataque desde Valle por un ejército combinado de elfos, enanos y hombres del Norte rompió el asedio de Erebor. Un pequeño rayo de esperanza. Eso supondría un turno más, un turno más para llegar a Orodruin y acabar con el anillo. Pero esperar un turno más podría implicar ya una victoria militar de la Sombra. ¿Qué hacer? En esta decisión se encontraba el destino de la partida. Sólo restaban tres puntos de corrupción para que la Sombra ganase… ¿Corremos ahora o esperamos a una buena carta?

Ya lo dije. La impaciencia no es buena compañera, menos con Gollum de guía y decidimos correr. Una ficha de ojo podían suponer tres puntos de corrupción, pero también habían fichas numeradas menores o incluso fichas especiales de los Pueblos Libres con corrupción negativa… Juan introdujo la mano en la bolsa, puso la ficha bocabajo, la dio la vuelta lentamente y salió Ojo. Tres puntos de corrupción más y Sauron descubría finalmente a la Compañía. Los Pueblos Libres perdían la partida.

Si hubiésemos esperado un poco más. Me di cuenta que estábamos a punto de robar la carta Canción de Bilbo que hubiese curado dos puntos de corrupción, suficiente para intentarlo con ciertas posibilidades.

Pronto me di cuenta de nuestro error. Es un error común. La Compañía tiene que mover desde el principio y no quedarse atrás, ya que los Pueblos Libres luchan contra la Sombra pero también contra el reloj. En los primeros turnos de la partida la Compañía no avanzó apenas y una carta tan dura como Capitán de la Desesperación terminó por asfixiarla. Además, después vinieron las prisas y la impaciencia y todo lo que no se ha avanzado con anterioridad toca hacerlo de golpe, avanzando bajo riesgos extremos. Así es como perdimos la partida pero, eso sí, mejor no me lo pude pasar.

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Banners of War

enero 26, 2012

Banners of Wars es la nueva expansión para el juego Runewars de FFG, hemos estado probando en el Club esta expansión ultimamente y aquí tenéis una pequeña explicación de todo lo nuevo que nos llega para incluirlo en las partidas del Runewars.


¿Cuáles son las novedades de la expansión?

Banners of Wars incluye un poco de todo al mundo de Runewars, Terrinoth. De todo menos nuevas razas y la posibilidad de añadir nuevos jugadores. Por tanto, son muchas las adiciones a lo que ya se podía encontrar en el juego base.

Realizando una enumeración de lo que puede encontrarse:

  • Nuevas Unidades: En el juego base cada raza tiene a su disposición a cuatro tipos de unidad. Con la expansión hay que añadir dos más por raza. Lo que supone una gran riqueza a la hora de elegir unidades. ¿Cómo se reclutan? Las nuevas unidades se pueden reclutar en sustitución de determinados tipos de unidad y en el número que queramos, por tanto, podremos crear un ejército realmente variado.

  • Nuevos Héroes: Sí, 8 más y los hay realmente poderosos (Cuernos de Acero es, por ejemplo, brutal). Imprescindibles si se quiere jugar con la nueva variante que explicaré más abajo, “Comandantes del Campo de Batalla”.

  • Nuevas Ciudades: Estas nuevas fichas no se añaden al tablero en conjunción con las antiguas del juego base. Al contrario, sirven para jugar a la modalidad de la expansión, “Auge de las Ciudades Libres”. Como principal característica a resaltar, algunas de estas ciudades conceden runas de dragón a quien las controle.

  • Bastiones Capitales: Son, por así decirlo, bastiones mejorados. De fuerza 7 y con espacio para 2 mejoras. Se pueden obtener mediante una regla adicional de la expansión llamada: “Cartas de Desarrollo”.

  • Fichas de Desolación/Criomancia: Son una de las grandes novedades de la expansión y sobre ellas hay cierto debate en BGG en cuanto a las fichas de Desolación, en el sentido de si son beneficiosas o perjudiciales para los jugadores. Su aplicación es sencilla: se ponen en juego por determinados efectos, la ficha de Desolación concede de forma automática los recursos de la zona al jugador que la controla pero esa zona no concederá más recursos cuando se coseche, hasta que la ficha sea eliminada. Por un lado, lo malo es que esa zona ya no concede recursos pero por otro los concede sin tener que cosechar. ¿Bueno o malo? Las fichas de Criomancia sí son claramente perjudiciales pues cancelan recursos sin ningún beneficio.

  • Nuevas cartas de Misión: Se acabó el chollo. Estas nuevas cartas de Misión son más complicadas que las del juego base, comportan luchar contra otro héroe o incluso hacerlo con un gigante y no siempre comportan una carta de Recompensa.

  • Nuevas carta de Orden: Se trata de la carta de Guarnición, con el número 0. Concede como habilidad primaria +2 a la defensa y como secundaria reclutar 2 unidades de triángulo. No se empleará en muchas ocasiones.

  • Nuevas cartas de Misión: Se echaban en falta. En el juego base habían pocas y algunas eran demasiado complicadas. Ahora se añaden 6 nuevas cartas.

  • Nuevas cartas de Estación: 12 cartas nuevas. Conceden mucha más variedad.

  • Nueva carta de Título: “El Maestro del Gremio de Mercaderes”, esta carta es muy poderosa. Concede 2 recursos adicionales cuando se cosecha y se ignoran las pérdidas de recursos por cartas de Estación.

  • Nuevas cartas Tácticas: Aparte de incluir nuevas cartas Tácticas se incluye una novedad interesante: la carta Táctica de Destino. Es decir, cartas que pueden jugarse directamente en combate para asignar el resultado que aparece en esta carta a una de tus unidades, así se limita el azar del combate y el jugador asegura un resultado para una de sus unidades. Buena adición.

  • Cartas de Desarrollo: Otra novedad interesante. Cada raza dispone de unas mejoras propias para sus unidades, algo así como “tecnología” que las hace mejores. Se desarrollan cuando se juega una carta de Orden de Cosechar y se pagan los recursos indicados. Dan aun más posibilidades a las unidades, el problema es que su adquisición es cara.

  • Cartas de Comandante: En el juego base los Héroes se limitaban a recoger Recompensas y como mucho a retarse en duelo, pero ahora también pueden ser generales y dirigir a los ejércitos de un jugador. Estas cartas suponen una habilidad que se juega en combate y hay algunas realmente poderosas.

  • Cartas de Victoria: El juego base resaltaba porque la victoria era automática. En cuanto un jugador obtenía 6 runas, el jugador ganaba en el acto. Con estas cartas esta circunstancia se evita pues ahora hay que esperar un año entero y el jugador tendrá que resistir los envites del resto… Quizá demasiado complicado.

  • Loseta de Ciudad Perdida: Entra en juego con una loseta de Mapa incluida en la expansión y esta loseta aparecerá cuando se consiguen determinadas cartas de Misión por los Héroes. Esta ciudad no sólo otorga recursos adicionales, unidades neutrales y tácticas sino que añade una runa de dragón al jugador que la controle.

Me dejo en el tintero más cosas: Nuevas cartas de Recompensa para los Héroes; fichas de Reanimado para que el jugador Waiqar pueda convocar a más unidades de este tipo (a conseguir por cartas de Desarrollo); fichas de Campesino para el jugador Daqan que permiten el control de una zona sin necesidad de tener unidades en ésta (a conseguir por cartas de Desarrollo); nuevas fichas de Exploración; y, por supuesto, nuevas losetas de Mapa.

Pero ¿qué supone esta expansión?

Como afirmaba en el primer párrafo de todo menos nuevas razas y la posibilidad de añadir nuevos jugadores a la partida, quizá una hipotética y futura expansión se encargue de esto pero eso ya es otra historia…

Más concretamente, se equiparan y equilibran ciertos elementos del juego base.

  • Nuevas Unidades: Por ejemplo, las nuevas unidades Daqan incluyen al Roc (una especie de águila gigante que también podemos encontrar en “Las Mil y Una Noches”) y que supera con mucho a la Torre de Asedio de los humanos. O el Guardian del Bosque de los elfos, esta raza carecía de unidades de hexágono, ahora con la expansión tienes a esta especie de Ents, no son especialmente determinantes pero ya son hexágonos. Es difícil que los Vampiros de los Waiqar utilicen su habilidad especial, pero si lo consiguen pueden convertir unidades enemigas en nuevos Vampiros (es decir, con una habilidad en cierto modo similar a la del Nigromante) y eso sin olvidar a las Grandes Wyvernas del jugador No-Muerto. Para el jugador Uthuk destacan las Hermanas de Sangre, similares a los Berserkers, aunque la base de las Hermanas es circular. En conclusión muy buena adición.

  • Nuevas cartas de Misión: Anteriormente, las cartas de Misión eran bastante benévolas para con los Héroes. Con la expansión Banners of Wars eso cambia. Al margen de las cartas de Misión de la Ciudad Perdida tenemos otras misiones. Por ejemplo, combatir con un Gigante, esperar al resultado de una batalla para ganar Recompensa, luchar contra otro Héroe o revelar fichas de runa del enemigo. Además, muchas misiones sólo se cumplen con un resultado de éxito (icono dorado de las cartas de Destino). En definitiva, son más complicadas. Buena adición.

  • Nuevas cartas Tácticas: La adición de las cartas Tácticas de Destino es también un acierto. No es que sean muchas pero permiten controlar mejor la batalla a su poseedor. Buena adición.

  • Cartas de Desarrollo: Aportan una nueva dimensión a Runewars porque si ya hay riqueza con las nuevas unidades con estas cartas esta circunstancia se multiplica. Eso sí, son caras ya que requieren el pago de recursos y normalmente requieren de dos recursos. Por otro lado, puede aturullar tanta carta y mejora en conjunción con las nuevas unidades. Buena adición.

  • Cartas de Comandante: El jugador ya no controla un Héroe para cumplir misiones sino dos, pero uno de ellos será el Comandante de tus ejércitos con una habilidad especial. Por tanto, se otorga una dimensión más épica a la partida ya que cada habilidad del comandante es muy distinta y puede ser decisivo en determinadas batallas. Hay habilidades como atacar antes con determinadas unidades, convertir unidades de triángulo o círculo en rectángulo para esa batalla, etcétera. Muy buena adición.

  • La Ficha de Ciudad Perdida: Esta ficha de ciudad otorga una runa de dragón, nuevos recursos, 3 unidades neutrales para reclutar, interactúa bien con las nuevas cartas de Misión. Aunque sólo aparece con la loseta de Mapa número 12. Bien.

Elementos que están bien pero…:

  • Nueva carta de Título: Tengo mis dudas en cuanto a la carta de “Maestro del Gremio de Comerciantes”. Para mi gusto parece un poco desequilibrante ya que otorga dos recursos por la cara cada vez que se cosecha y el jugador no se ve afectado en cuanto a recursos por los perjuicios de las cartas de Estación (como “Hambruna”). Un jugador que decida colocar mucha influencia en esta carta para evitar que se la roben puede llegar al máximo de recursos disponibles de todos los tipos con facilidad, por lo tanto, el resto de jugadores tendrán que centrarse en evitar que el jugador que la posee sea demasiado poderoso. Recordar además que hay carta Tácticas que permiten robar cartas de Título.

  • Fichas de Desolación/Criomancia: Ya he comentado, en cuanto a las fichas de Desolación, que no se sabe si son beneficiosas o perjudiciales para los jugadores, es una cuestión que se trata en BGG. Otorgan recursos directamente pero esa zona ya no otorgará más recursos cuando se coseche. En este sentido, creo que están muy ligadas al jugador Uthuk que disponen de un Desarrollo que genera fichas de Desolación (“los Desiertos de Y´Llan”) y pueden funcionar bien en conjunción con la carta de Título “Maestro del Gremio de Comerciantes”. Al margen de eso, no tienen por qué tener una gran repercusión si no es por los Uthuk.

  • Nuevas Fichas de Ciudad: Estas fichas sustituyen a las antiguas si se juega con la opción “Auge de las Ciudades Libres”. Ya he comentado que algunas de éstas conceden runas de dragón, en concreto 3 de las 8 disponibles y si se juega con esta variante los jugadores tienen que obtener 7 runas de dragón y no 6 para ganar, como una partida a Juego Épico sólo que con las runas ocultas. ¿Cuál es el problema? Que como la colocación de las ciudades es aleatoria pueden aparecer juntas o muy cercanas ciudades que otorguen runas de dragón, lo que puede suponer un evidente desequilibrio para los jugadores que se encuentren más lejos de estas ciudades.

  • Bastiones Capitales: De fuerza 7 y con lugar para dos desarrollos. Hasta ahí bien, la pega es que sólo se pueden construir por carta de Desarrollo en una zona de Reino Local. Siendo, como es de difícil, que un ejército enemigo llegue a una zona de Reino Local su virtualidad va a ser menor. Otra cosa es que tengan sitio para dos desarrollos o que sirvan para cumplir una carta de Objetivo del Bien de la expansión (“La Joya del Imperio”).

  • Cartas de Victoria: Estas cartas evitan que se dé el elemento sorpresa en una victoria, obligando al jugador que ha obtenido las 6 (o 7) runas de dragón tenga que resistir un año manteniéndolas. Una empresa muy complicada si tenemos en cuenta que en muchas ocasiones la sexta (o séptima) runa se gana a la desesperada. Prefiero la regla original o quizá un término medio.

  • La Carta de Orden de Guarnición: No molesta pero tampoco supone gran cosa. Nadie la utilizó cuando jugamos y creo que sólo puede tener utilidad en casos desesperados. Y eso que estoy hablando de la habilidad primaria de la carta que otorga un +2 a la defensa. La habilidad de supremacía que permite reclutar 2 unidades neutrales será aún más rara ya que hay que recordar que esta carta de Orden tiene un número de 0.

Conclusión

Si te gusta Runewars, ésta es tu expansión. Añade de todo a lo ya existente e incluye elementos nuevos y novedosos como las cartas de Desarrollo o los Comandantes. Ahora las posibilidades de las unidades son muchas con las nuevas unidades y las cartas de Desarrollo. Y todo ello lo realiza sin cambiar gran cosa el sistema de juego que sigue siendo el mismo por lo que es muy sencillo conocer las novedades y jugar al poco tiempo de haber adquirido la expansión.

Como única pega el hecho de no incluir nuevas razas y la posibilidad de incluir más jugadores a la partida (personalmente creo que jugar con 5 jugadores no resentiría demasiado los tiempos muertos). Aunque estoy convencido que con el tiempo FFG publicará una expansión dedicada a nuevas razas y/o nuevos jugadores. Pero con todo lo nuevo que se contiene en esta expansión, lo nuevo tendría que dedicarse casi exclusivamente a las nuevas razas (6 unidades por raza, cartas de mejora, 9 cartas de Orden por raza, etcétera), ¡con eso ya te puedes imaginar lo mucho que se incluye en esta expansión!

*He empleado los términos en inglés traducidos. Puede que difieran con los utilizados por Edge en su edición en castellano.

Colaboración de Decanox de Asylum Games

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