Archivo de Mayo 2008

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Monográfico Martin Wallance

Mayo 24, 2008

Esta semana la quedada del jueves estaba casi dedicada a uno de los diseñadores de juegos más celebrados del momento, Martin Wallance. Esa misma tarde nos reunimos al final ocho jugadores en el Club para montar algo y la cosa salió redonda.

Por una parte SergioC, Valentin, José y SergioS se lanzarón como buitres (amistosamente hablando) sobre la joya de la corona de Martin Wallance, el Age of Steam, que Worfylon se compró en la al estar descatalogadísimo. Tras un buen rato de juego se llego a la conclusión de que el Feria de Essen 2007AoS es excelente y todos quedaron muy contentos de la partida.

En la otra se probó uno de los últimos juegos de MW, el Brass, el cual fue una grata sorpresa para todos los jugadores, Angel, Andrés, Boro y Worfylon. El único que había jugado con anterioridad era Boro, el cual resultó vencedor, quedando por detrás de el a poca distancia el resto de jugadores. Realmente la impresión sobre el Brass fue muy buena, un juego relativamente sencillo pero muy interesante. Jugamos unos turnos de prueba y se volvió a empezar ya con la lección aprendida, una de las cosas más interesantes fue comprobar la multitud de opciones que te da el juego para conseguir puntos de victoria, cada uno de los jugadores jugó de forma diferente y la impresión fué de bastante igualdad en toda la partida. Ahora queremos volver a probarlo en breve.

Para terminar se jugó otra partida del Galaxy Trucker, un juego que tiene ultimamente cierto éxito pero también bastantes detractores que no le encuentran mucha gracia.

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Partida Gurps II

Mayo 21, 2008

Este sábado volvimos a quedar y hechar unos dados, pero esta vez ibamos preparados (me llevé el DDT de mi abuela).
La partida empezó un poco más tarde de lo habitual (el jugador que está como una mojama vino tarde (aunque para lo que iva a hacer) y el perdido no apareció. Así que comenzamos la partida donde lo dejamos (¡uf!, ya no me acordaba de lo chungo de la situación).

Estabamos negociando con los hombres de arena. El habitante del desierto descubrió que estos también lo fueron en vida y pidió parlamento (todos los habitantes del desierto lo cumplen, aunque no se sí los muertos tambien). Despues de media hora de reloj de negociación con los seres ofrecieron un pacto, libre paso hasta la próxima población para los tres hombres y la mujer, pero a cambio debía buscar y entregarles tres almas, me indicaron que más habajo había cinco almas, aunque sí quería salir acompañado de la mujer el precio sería de sólo un alma (vaya, al lado hay una disponible, y que se deja). Cuando volví al lado de la mujer y la mojama habian pasado ¡6 dias!. Sí llegamos a ser de la misma tribu y nos liamos a hablar, cuando salgo ya se ha inventado la electricidad.
Después de mucho pensar y sopesar pros y contras tomé la que posíblemente ha sido la decisión más difícil de mi vida rolera. Deseché la posibilidad de entregar a la mojama (a pesar de que en la partida a nuestros personajes sólo les une un contrato, y que se conocen desde hace unos días, 15 más o menos) y me aventuré, mojama y mujer a cuestas, hacia el interior del subterraneo, siguiendo las huellas de mi amigo (a este si que lo conozco desde hace años), que llevaba seís días perdido. Por fín lo encontré en una sala con cinco mendas más y alrededor de una lampara de aceite casi extinta, por supuesto estaban en un estado lamentable de inanición y deshidratación, y tuve que cargar con cada uno de ellos de vuelta hacia la salvación (aunque me temo que la de los cinco desconocidos no fué). Sí lo habeís adivinado, entregué los cuerpos (que mantuve con vida pero sin que repusiesen fuerzas) de los cinco desdichados a los hombres de arena, (si, ya se que me pidieron solo tres almas, pero es que con los semejantes a mí, ya sabeis, habitantes del desierto, soy generoso), y pudimos escapar de las ”marditas ruinas quillo”.
Como era de esperar los nobles habitantes del desierto, y a pesar de su maldición, cumplieron el trato y nos dejaron llegar a destino.
Allí nos tenemos que encontrar con nuestro contacto (un cuarto jugador que se nos ha unido recientemente) para la entrega de la mercancia (la mujer que “rescatamos”). Y encontramos un antídoto para recuperar a la mojama.
La próxima partida será desde Segorbe o alrededores, puesto que nos vamos a una casa rural a pasar un fin de semana rolero. Ya os contaré como ha ido.

Alí Ben Al-Katre.

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Jueves 15, Caylus Carta Magna

Mayo 16, 2008

Este jueves no nos juntamos tanta gente como en el anterior, pero tuvimos una buena sesión. Para empezar, dudamos entre un juego inspirado en el Catan, y el Caylus Carta Magna. Nos decidimos por el Caylus Carta Magna, una versión simplificada del juego de tablero. El carta magna sustituye el tablero por cartas, y conserva todas las características esenciales del Caylus, salvo la tabla de favores reales. Pero conserva el espíritu del Caylus perfectamente. Como era la primera partida, no teníamos ni idea de cómo iban a quedar las puntuaciones, que al final resultaron realmente apretadas. En el conteo final quedó primero SergioC, con 39 ptos. ; en segundo lugar, Jose tuvo 38, y Valentín consiguió 37. Chema se hizo con 31 puntos.

Después llegaron SergioS y Boro, y jugamos al Fearsome Floors, un divertido juego de Friedemann Friese (sí, sí, el del Power Grid), en el que cada jugador lleva un grupo de valientes que deben atravesar una estancia por la que deambula un monstruo que mata (o cosas peores) a todo personaje al que atrapa. Tras múltiples trampas y gritos de ánimo a los personajes, “corre, Alfalfa, corre!!!” el grupo de los Nerds consiguió sacar a dos de sus personajes de la estancia. El tercer componente del grupo fue un verdadero héroe, que se sacrificó para alejar al monstruo de sus compañeros.

Para terminar, jugamos al Verflixxt, un filler con un tablero modular y lineal, en el que se tira dado para mover. ¿Recordáis el juego de la Oca? Pues el único parecido con la Oca queda ahí. El juego gustó a unos más que a otros, pero todos pasamos un buen rato jugándolo. Al final, Boro quedó primero, y SergioS segundo a poca distancia, mientras en el otro extremo de la clasificación, SergioC obtenía una puntuación muy, muy baja, acumulando puntos negativos como si no tuviesen el signo menos.

por: SergioC

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Paths of Glory II

Mayo 11, 2008

Seguimos jugando una apasionantes partida de Paths of Glory, tal y como ya he comentado en los turnos anteriores, ahora aquí tenéis como han acabado los acontecimientos tras la segunda sesión de juego.

Frente Francés: Sigue mateniendose un frente estático, con ocasionales enfrentamientos en la tierra de nadie que delimitan Sedan, Verdun y Nancy. En cuanto a las fuerzas los ejércitos franceses se hallan bastante desmejorados, reforzados ocasionalmente por los británicos. En la parte alemana es diferente, con ejércitos en buen estado pero sin suficientes fuerzas para realizar un asalto a gran escala, se nota el desvio de fuerzas al frente ruso.

Frente Ruso: Grandes cambios desde el report anterior, las ofensivas rusas sobre Polonia han cambiado y se ha producido un gran avance de las fuerzas de las Potencias Centrales, las cuales ya controlas 4 VP en Rusia, en este momento Riga ha sido tomada, los ejércitos alemanes avanzan sobre Minsk, los Austro-Hungaros sobre Kiev y Odessa, los ejércitos rusos se atrincheran a duras penas mientras los refuerzos llegán de oriente.

Grecia y Rumania: El desembarco franco-britanico en Salonika ha provocado la apertura de un nuevo frente en el Mediterraneo, las fuerzas de Austria-Hungria acantonadas en Serbia se han dirigido a Grecia para hacer frente a esta nueva amenaza, pero la entrada de Rumania en la guerra del lado aliado ha provocado que las Potencias Centrales distraigan fuerzas desde Rusia para frenar el avance de las tropas rumanas que ponían en serio peligro el suministro a los ejércitos de AH que luchan en Serbia.

En estos momentos el marcador de VP está en 12, el Estátus de Guerra Aliado en 6 y el de las Potencias Centrales en 5, y vamós a comenzar el Turno 9, Primavera de 1916

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Jueves de estreno

Mayo 9, 2008

Un jueves más quedamos para pegarnos unas risas y unas partidas en el Club Dreadnought, en este caso ayer fue un día de overbooking ya que nos juntamos nueve, si nueve!, incluyendo un par de invitados ilustres que nos honraron con su presencia, Angel y David, como eramos demasiados se optó por organizar varias partidas.

Para empezar, y mientras esperabamos a los rezagados, se montó un Winner’s Circle, un juego de carreras de caballos del Dr. Knizia.

Una vez todos reunidos se decidieron las partidas, dejando a Worfylon enseñando a jugar al Combat Commander Europe a David el resto se organizó por su cuenta y comenzaron las partidas del Stone Age, que guarda una sospechosa similitud con el Pilares de la Tierra, al menos visualmente. El diseñador del Stone Age es  Michael Tummelhofer, el mismo que el Saint Petersburg.


También hubo otra partida del Galaxy Trucker, un divertido juego de camioneros espaciales que nos llegó de la mano de unos diseñadores checos, Czech Games Edition


Ya a ultima hora, cuando los cobardes habían levado anclas se quedaron los cuatro jinetes para probar el nuevo juego de Martin Wallance: Toledo

Y con esto nos despedimos hasta la próxima partida!.

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GURPS Medieval-Fantástico

Mayo 9, 2008

Una de las partidas de rol que se está jugando en el Club Dreadnought es del Gurps, con una ambientación medieval-fantástica, que es estos momentos se esta jugando los viernes y sábados por la tarde. Son cuatro jugadores más el master.

Para que os hagáis una idea ahi va el desarrollo de la partida

“Nos hallamos en el interior de unas ruinas muy antiguas, posiblemente cientos o incluso miles de años, en medio del desierto (nuestro habitat natural), huyendo de dos seres abominables formados por la arena, a los cuales sólo los afecta (que hayamos podido comprobar) el agua, y va a ser que donde estamos no abunda.

De esta manera salimos huyendo en tromba hasta encontrar la entrada a los subterráneos. Aquí empezó la debacle. Tras varias meteduras de pata reiteradas y lo que es peor, con conocimiento de causa (no diré de quién) de uno de los pj’s conseguimos por fin pasar la primera puerta, no sin quedar nuestros cuerpos un poco tocados.
Para mas colmo el último en pasar fué una mujer pnj que “rescatamos” de sus malvados dueños que ibán a sacrificarla, y resulta que pasa por la puerta donde todos nos comíamos un castañazo tremendo y a ella no le afecta. Manda güevos, que dijo Trillo.

Una vez dentro las cosas fueron a peor. El pj anteriormente mencionado se le volvieron a cruzar los cables y empezó a explorar las habitaciones tocándolo todo y, como no, metió la pata. Tras largas discusiones y mas metidas de pata descubrimos lo que parecian las alcantarillas de una ciudad de mas o menos un millón de habitantes, aunque mis conocimientos de historia me indicaron que esta era la ciudad funeraria del antiguo imperio (¿para qué coño necesitan los muertos unas cloacas tangrandes?). La cuestión es que todas esas enormes catacumbas estaban cubiertas de telarañas que en algunos puntos tenian el grosor de una cuerda de escalada (pedacho arañones que debe haber), aunque hasta el momento solo habíamos visto arañas pequeñas, el doble de una moneda de 50pts de Franco. Pues el pj de antes (sí otra vez él) no se le ocurrió otra cosa que tocar una de las telas gordas y moverla (reacción del resto de pj`s y pnj`s:
- corred insensatos).

Armó la de Dios es cristo, un ruido imperceptible al principio y que acabó convirtiéndose en un solo de guitarra de Led Zeppelin. Por supuesto que consiguió que se derrumbasen secciones de no sabemos donde (¿y sí lo que se ha caido es por donde teníamos que pasar para salir?), imaginaos la cantidad de telarañas y el tamaño de las catacumbas y por ende de la ciudad. Pues no contento con eso, cuando terminó el ruido bajó otra vez a ver que habia pasado…. sí lo advininásteis, la dueña de esa tela le tendió una emboscada, sólo media unos 90 a 100 cm (su cuerpo, patas a parte). Nuestro ¿heróico? pj no salió del todo mal librado, un par de mordiscos (uno de ellos envenenado) y salió corriendo, no sin antes tirar la antorcha para quemar la telaraña…. sí lo habeis leido bien QUEMAR todo el subsuelo. Sinceramente, después de esto cerramos puertas y no hemos vuelto a ver que ha pasado. A todo esto nuestro “querido” compañero volvió a nuestro lado corriendo (muy útil cuando te han inoculado un veneno que se transmite por el torrente sanguíneo) le aplicamos unos primeros auxilios y le administramos la UNICA dosis de antídoto que teníamos (que era de serpiente, pero no teníamos otra cosa). Total en unos veinte minutos teniamos amojamado al causante de la mayoría de nuestros problemas, no se sí sentirme apenado (es uno de mis mejores amigos) o aliviado (sí muero dependerá de mi, no de otros). Pero tomó el relevo otro de los jugadores, y se fué a explorar por su cuenta y riesgo otras puertas (cuando lo mas probable es que esta construcción se convierta en un gigantesco horno, en el que nos podremos cocer a fuego lento), y más después de haber podido contactar con los dos entes arenosos de fuera, y saber que es lo que quieren, y no son nuestras almas (como yo pensaba) sino la chica de la peli. Pero como esto no es una peli, y yo no soy el bueno de la película, os dejo el resto a vuestra imaginación…

¡Ah!, lo último: Nuestro otro héroe ha quedado atrapado en una habitación llena de arañas (estas son de las pequeñitas), con una antorcha que le durará una hora, después la luz que proyecta se extinguirá, y con ella la protección que le daba (puesto que ahuyentaba a los simpáticos bichillos, por cierto a este pj no le gustan nada los insectos). Y después le abrazarán cariñosamente para la eternidad. En fín ¿vosotros que haríais?: – dejar al vegetal y al futuro alimento de arañas, e intentar pactar una salida (sacrificando o no) a la chica de la peli (que en nuestra cultura son objetos, y no personas) ó meterme en la boca del lobo e intentar rescatar a mi querido compañero (el cual no hace mas que recordarme que soy de una clase social por debajo de él y además un bárbaro del desierto). Creo que ya teneis la respuesta.
Ya os contaré sí de nuevo la campaña se va a la m….

Un saludo. Alí Ben Al-Katre

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Marvel Heroes

Mayo 3, 2008

El jueves pasado jugamos una divertida partidal del Marvel Heroes en el Club Dreadnought.


Sergio con los 4 Fantásticos, Alberto con el Marvel Team o los marvel superheroes (que no se como han llamado al equipo), Jose con los Vengadores Y Valen con los X-Men.
El Marvel team no paro de estamparse contra Kingpin (o mejor dicho, los daditos de Sergio que lo manipulaban), mientras Los vengadores y los 4 fantasticos iban haciendo sus escaramuzas aqui y alla. Los 4 fantasticos, con la habilidad de el Reed Richards y de Susan Storm iba repartiendo castañas sin oposicion. De esta manera Ganaron la partida, Mientras que los X-Men se estampaban contra un Magneto demasiado… demasiado para ellos.

Gano Sergio, segundo fue Jose, tercero Valen, y ultimo Alberto, que nos regalo muchas de sus escenas melodramaticas que tanto enriquecen estas partidas.
En total 4 horas de risas, puñetazos y dados juguetones.

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Wargames: Paths of Glory

Mayo 3, 2008

Una vez más nos hemos embarcado en otra partida del Paths of Glory, en este caso hemos decidido ir un poco más adelante y utilizar unas variantes a las reglas originales, desmontamos una partida que unicamente habíamos jugado un par de turnos para volver a empezar con estas variantes, Robert es mi oponente.

Básicamente estas nuevas reglas afectan a unos pocos cambios en el despliegue inicial y a la utilización de unos mazos de cartas remodelados que permite una aproximación histórica más real, incluyendo también unas ofensivas obligadas predeterminadas durante el primer turno.

Durante el viernes nos dió tiempo a desplegar y a jugar tres turnos, aqui podéis ver el estado del frente occidental, las fuerzas alemanas protagonizaron un fuerte avance durante los primeros meses, avanzando hasta las inmediaciones de París, pero el agotamiento y la llegada al continente del 1er y 2o Ejércitos Britanicos provocó su retirada a posiciones más conservadoras. En este momento la situación es de tensa espera entre ambós contendientes.

Mientras tanto los movimientos en el frente oriental han sido algo más recatados, limitandose a la llegada de refuerzos rusos desde la Rusia profunda hacia el frente, una breve incursión en Tannenberg por parte del 1er Ejército Ruso que fue rapidamente abortada por las fuerzas alemanas, y que también provocó la retirada del 1er Ejército Ruso a Varsovia.

Hasta aqui hemos llegado, en breve continuaremos la partida.